Ayer por la noche me tocó partida de rol, concretamente a "Ars Mágica". En éste juego adoptas el paper de un mago, perteneciente a la Orden de Hermes, el cual va incrementando su conocimiento y dominio de las artes mágicas, mientras convives con otros magos en una Alianza, que vendría a ser como monasterio o casa de magos donde viven los magos mientras estudian la magia, junto a sus criados mundanos. Un mundano es una persona normal y corriente, que no tiene el don de la magia y que normalmente no suele llamar la atención de los magos. Cada mago pertenece a una Casa de magia, las cuales tienen su distinta forma de ver no sólo la mágia sino el mundo que les rodea, lo que puede provocar a la larga algún que otro conflicto.
Nuestra saga tiene lugar en el 940 dC en Irlanda. Mi personaje es irlandés, pero es descendiente de los vikingos que se han establecido allí, por lo que suele ser recibido con bastante recelo y desconfianza por los irlandeses originales de allí, vamos, que puede tener problemas de racismo y xenofobia, aunque en parte con razón, si tenemos en cuenta que sus antepasados solían pasar por allí para robar, matar, saquear y violar (no precisamente en éste orden), y que sus parientes daneses lo siguen haciendo aún.
Recientemente mi personaje ha sido seleccionado, por decirlo de algún modo, por Caeflorum (espero haberlo escrito bien), mago de la casa de Criamon, para crear junto con otros magos una Alianza. De momento somos cuatro, Serus de Bonisagus (también espero haberlo escrito bien), Pelo Gris (no recuerdo su nombre en latín así que pongo su significado en castellano) de la casa de Bjornaer y Morcilla (tampoco recuerdo su nombre en latín, pero significa ésto) de la casa de Criamon (siendo de Criamon no es de extrañar que tenga éste nombre y un comportamiento un tanto...."extravagante"). Mi personaje es Halldor Grammaticus de la casa de Jerbiton (Halldor es el nombre que usa con los mudanos, ya que su casa suele tener tratos con ellos y Grammaticus su nombre dentro de la Orden de Hermes). Serus es de Transilvania por lo que su aspecto da el cante, Pelo Gris de la Bretaña francesa, por lo que si no abre la boca y lo delata su acento puede pasar por irlandés, Morcilla es irlandés, pero cualquiera se fia de un tío con el aspecto que tiene y más si abre la boca y empieza a divagar como suele hacerlo y yo que a pesar de ser irlandés soy descendiente de vikingos, o sea, que desde lejos damos el cante al no ser que usemos algún hechizo de camuflaje o que nos cambie el aspecto.
Pues nada, que nos ponemos con la Alianza y para empezar tenemos varios problemas que hemos de resolver, uno que donde queremos construir la Alianza resulta que hay duendes, afortunadamente de los "buenos", vamos, que sólo te tocan las narices con travesuras. Por lo tanto tenemos que encontrar el medio de contactar con ellos y llegar a un acuerdo, lo que seguramente traerá consigo el tener que hacerles algún tipo de favor, y no me extrañaría que tenga que ver con un culebrón que afecta al rey de los duendes del bosque y a su hija, y todo esto lo sabemos por el Criamon, tras haberlo hablado con un fresno (por favor no preguntéis, que suficiente tenemos con que se le va la olla, como a todo buen Criamon, lleva una vida nocturna y no para de decirnos que nos alimentemos de hierbas, sin olvidar su aspecto que deja mucho que desear, así que cada cual saque sus propias conclusiones).
Otro de los problemas que hemos de resolver es la de tener varios criados a nuestro servicio. La futura Alianza estará cerca de un pueblo, así que de allí esperamos obtener a nuestra mano de obra, el problema es que claro, nos toleran porque su jefe nos cuida ya que le debe un favor a Caeflorum, pero no es que se fíen de nosotros, así que ahí estamos intentando ganarnos su confianza.
Vale, logramos tener criados y podemos construir la Alianza en el bosque, pero ¿cómo alimentamos a los criados (y a nosotros mismos) y sacamos los materiales para construir la Alianza?. La aldea es pobre y a duras penas les da para ellos, así que no podemos pretender vivir como señores a costa suya y más tras ganarnos su confianza, así que tenemos pensado criar ovejas y tener varias plantaciones, pero volvemos a otro problema, no hay muchas zonas para plantar y para pastar, aparte que necesitamos dinero para poder comprar ovejas y otras cosas, así ya tenemos nuevos problemas. Construir la casa (o casas, ya que haremos varias usando como base unos árboles) no es tan problemático, con un hechizo podemos hacerlo, el problema es que no tenemos el nivel suficiente para hacerlo y necesitamos Vis, o lo que es lo mismo, poder mágico que se encuentra en algún sitio ya sea porque un mago la ha guardado allí, ya sea porque se ha almacenado por procesos naturales. De momento tenemos 29 peones de Vis, lo que no está mal, pero necesitamos 40, por lo que hemos comenzado a viajar en busca de Vis y a intercambiar la que tenemos, ya que necesitamos Vis vinculada con Herbam, o lo que es lo mismo, con la forma de la mágia relacionada con las plantas.
Ahora mismo estamos en la Alianza de Tara, cerca de Dublín, intercambiando nuestra Vis e intentado recopilar información para localizar nuevas fuentes de Vis. Caeflorum nos facilitó varias pistas e indicaciones (como sólo un Criamon puede hacer) y esperamos tener nuevas fuentes de Vis, o al menos tenerlas localizadas en breve.
También nos andamos con pies de plomo, somos un germen de Alianza y tampoco queremos llamar la atención del resto de las Alianzas que existen. En principio no hay motivos para que se fijen en nosotros, pero si descubren que tenemos un libro escrito por Caeflorum que permite subir la forma de Hermam a 30 la cosa cambiaría, posiblemente no duraríamos ni un telediario. Por lo que tenemos que usar nuestros conocimientos de la Orden de Hermes para tratar con ellos, vamos, que tenemos que ser buenos diplomáticos y en cierto modo, tener algo de políticos (tenemos al Criamon con su vida nocturna y su afición a las hierbas así que tenemos casi el lote completo :-D).
Parece mentira como en según que tipos de juegos te encuentras ante las mismas situaciones que en la vida real, a pesar de que te encuentres en un mundo de Fantasía. Hay problemas de convivencia, rivalidad, de racismo, etc., de momento a lo que más nos dedicamos ahora es a la política, al comercio y a la diplomacia, por lo que los hechizos ni olerlos (salvo el Bjornaer que se transforma de tanto en águila), así que hasta ahora entre ésto que he contado y lo que no he dicho (lo de mi hermano pequeño seguro que traerá cola aparte de más de un quebradero de cabeza), parecemos de todo menos magos. Ahora bien, en la vida real los problemas que tenemos posiblemente nos traerían más de un disgusto pero en un juego las cosas cambian y lo que diferencia lo uno de lo otro. De todas formas, a pesar de los problemas que nos van surgiendo, de lo que aún nos queda por hacer y de que parecemos más bien políticos o empresarios que otra cosa, no puedo negar que estoy disfrutando con la campaña. Veremos a ver a que dificultades nos tendremos que enfrentar en la próxima partida.
Porque no hemos de olvidar una cosa, tanto en éste como en otros juegos, hay multitud de dificultades a las que enfrentarse. No sólo están las que he citado, a veces habrá grandes peligros en en el cual el diálogo y la diplomacia no serán suficientes y habrá que echar mano de las armas o los hechizos. También nos podemos encontrar hechos y situaciones que pueden determinar el triunfo o el fracaso de un personaje y que pase, por ejemplo, de ser un noble con propiedades a un mendigo sin un mendrugo que llevarse a la boca o viceversa. Por lo tanto a veces puede resultar que un juego tiene más similitudes que la vida real de las que en un principio podemos pensar. En parte es lógico, ya que en muchas ocasiones la fuente de inspiración de esos juegos es la vida real en sí y en muchas ocasiones, y especialmente en los juegos de rol, para preparar una partida, si se quiere que tenga un mínimo de realismo, la persona que va a dirigir se ha de informar concienzudamente en muchos aspectos, geográficos, políticos, históricos, etc., por lo que a la larga, no sólo te diviertes jugando, sino que puedes llegar a aprender algo. Para que luego digan que ciertos juegos, y especialmente los juegos de rol, crean asesinos. Los mundanos (en éste caso aplicado a las gentes que hay oído hablar de ciertos juegos pero en realidad no tienen ni puñetera idea de que van o como se juegan, aunque luego vayan de expertos) tienen mucho que aprender y lo primero es que hay varios tipos de juegos y que no todos, aunque parezca lo contrario (digan lo que digan la prensa y la televisión), ayudan a crear a personas violentas o que discriminan a los demás.
En el caso de los juegos de rol en muchos casos hemos de aprender a superar las diferencias culturales o raciales de los personajes y encontrar el nexo de unión para trabajar en equipo, porque un juego de rol es eso, trabajo en equipo, independiemente de donde proceda tu personaje y a que raza o pueblo pertenece. ¿Cuantos juegos se conocen que promulguen la colaboración entre los jugadores y no la competición?. Por no decir que en muchas ocasiones se han usado como ayuda terapéutica por psicólogos y psiquiatras, y que, si no recuerdo mal, es de donde surgieron los juegos de rol.
Por cierto, en teoría para la partida de Ars Mágica ha de sumarse un quinto miembro de la Casa de Merinita, expertos en duendes, que nos sería muy útil para negociar con duendes del bosque, pero no termina de llegar. ¿Conocéis a algún Merinita disponible?, ofrecemos hospitalidad mágica, un germen de Alianza y un Criamon a quien la noche le confunde.
Nota
La vida nocturna del Criamon viene porque le gusta dormir al raso y se pasa algunas noches fuera de casa de paseo. Lo de las hierbas es porque suele comer hierbas cuando no hay otra cosa. De todas formas, si lo conociéseis, podrías llegar a pensar cualquier cosa de él.
Nuestra saga tiene lugar en el 940 dC en Irlanda. Mi personaje es irlandés, pero es descendiente de los vikingos que se han establecido allí, por lo que suele ser recibido con bastante recelo y desconfianza por los irlandeses originales de allí, vamos, que puede tener problemas de racismo y xenofobia, aunque en parte con razón, si tenemos en cuenta que sus antepasados solían pasar por allí para robar, matar, saquear y violar (no precisamente en éste orden), y que sus parientes daneses lo siguen haciendo aún.
Recientemente mi personaje ha sido seleccionado, por decirlo de algún modo, por Caeflorum (espero haberlo escrito bien), mago de la casa de Criamon, para crear junto con otros magos una Alianza. De momento somos cuatro, Serus de Bonisagus (también espero haberlo escrito bien), Pelo Gris (no recuerdo su nombre en latín así que pongo su significado en castellano) de la casa de Bjornaer y Morcilla (tampoco recuerdo su nombre en latín, pero significa ésto) de la casa de Criamon (siendo de Criamon no es de extrañar que tenga éste nombre y un comportamiento un tanto...."extravagante"). Mi personaje es Halldor Grammaticus de la casa de Jerbiton (Halldor es el nombre que usa con los mudanos, ya que su casa suele tener tratos con ellos y Grammaticus su nombre dentro de la Orden de Hermes). Serus es de Transilvania por lo que su aspecto da el cante, Pelo Gris de la Bretaña francesa, por lo que si no abre la boca y lo delata su acento puede pasar por irlandés, Morcilla es irlandés, pero cualquiera se fia de un tío con el aspecto que tiene y más si abre la boca y empieza a divagar como suele hacerlo y yo que a pesar de ser irlandés soy descendiente de vikingos, o sea, que desde lejos damos el cante al no ser que usemos algún hechizo de camuflaje o que nos cambie el aspecto.
Pues nada, que nos ponemos con la Alianza y para empezar tenemos varios problemas que hemos de resolver, uno que donde queremos construir la Alianza resulta que hay duendes, afortunadamente de los "buenos", vamos, que sólo te tocan las narices con travesuras. Por lo tanto tenemos que encontrar el medio de contactar con ellos y llegar a un acuerdo, lo que seguramente traerá consigo el tener que hacerles algún tipo de favor, y no me extrañaría que tenga que ver con un culebrón que afecta al rey de los duendes del bosque y a su hija, y todo esto lo sabemos por el Criamon, tras haberlo hablado con un fresno (por favor no preguntéis, que suficiente tenemos con que se le va la olla, como a todo buen Criamon, lleva una vida nocturna y no para de decirnos que nos alimentemos de hierbas, sin olvidar su aspecto que deja mucho que desear, así que cada cual saque sus propias conclusiones).
Otro de los problemas que hemos de resolver es la de tener varios criados a nuestro servicio. La futura Alianza estará cerca de un pueblo, así que de allí esperamos obtener a nuestra mano de obra, el problema es que claro, nos toleran porque su jefe nos cuida ya que le debe un favor a Caeflorum, pero no es que se fíen de nosotros, así que ahí estamos intentando ganarnos su confianza.
Vale, logramos tener criados y podemos construir la Alianza en el bosque, pero ¿cómo alimentamos a los criados (y a nosotros mismos) y sacamos los materiales para construir la Alianza?. La aldea es pobre y a duras penas les da para ellos, así que no podemos pretender vivir como señores a costa suya y más tras ganarnos su confianza, así que tenemos pensado criar ovejas y tener varias plantaciones, pero volvemos a otro problema, no hay muchas zonas para plantar y para pastar, aparte que necesitamos dinero para poder comprar ovejas y otras cosas, así ya tenemos nuevos problemas. Construir la casa (o casas, ya que haremos varias usando como base unos árboles) no es tan problemático, con un hechizo podemos hacerlo, el problema es que no tenemos el nivel suficiente para hacerlo y necesitamos Vis, o lo que es lo mismo, poder mágico que se encuentra en algún sitio ya sea porque un mago la ha guardado allí, ya sea porque se ha almacenado por procesos naturales. De momento tenemos 29 peones de Vis, lo que no está mal, pero necesitamos 40, por lo que hemos comenzado a viajar en busca de Vis y a intercambiar la que tenemos, ya que necesitamos Vis vinculada con Herbam, o lo que es lo mismo, con la forma de la mágia relacionada con las plantas.
Ahora mismo estamos en la Alianza de Tara, cerca de Dublín, intercambiando nuestra Vis e intentado recopilar información para localizar nuevas fuentes de Vis. Caeflorum nos facilitó varias pistas e indicaciones (como sólo un Criamon puede hacer) y esperamos tener nuevas fuentes de Vis, o al menos tenerlas localizadas en breve.
También nos andamos con pies de plomo, somos un germen de Alianza y tampoco queremos llamar la atención del resto de las Alianzas que existen. En principio no hay motivos para que se fijen en nosotros, pero si descubren que tenemos un libro escrito por Caeflorum que permite subir la forma de Hermam a 30 la cosa cambiaría, posiblemente no duraríamos ni un telediario. Por lo que tenemos que usar nuestros conocimientos de la Orden de Hermes para tratar con ellos, vamos, que tenemos que ser buenos diplomáticos y en cierto modo, tener algo de políticos (tenemos al Criamon con su vida nocturna y su afición a las hierbas así que tenemos casi el lote completo :-D).
Parece mentira como en según que tipos de juegos te encuentras ante las mismas situaciones que en la vida real, a pesar de que te encuentres en un mundo de Fantasía. Hay problemas de convivencia, rivalidad, de racismo, etc., de momento a lo que más nos dedicamos ahora es a la política, al comercio y a la diplomacia, por lo que los hechizos ni olerlos (salvo el Bjornaer que se transforma de tanto en águila), así que hasta ahora entre ésto que he contado y lo que no he dicho (lo de mi hermano pequeño seguro que traerá cola aparte de más de un quebradero de cabeza), parecemos de todo menos magos. Ahora bien, en la vida real los problemas que tenemos posiblemente nos traerían más de un disgusto pero en un juego las cosas cambian y lo que diferencia lo uno de lo otro. De todas formas, a pesar de los problemas que nos van surgiendo, de lo que aún nos queda por hacer y de que parecemos más bien políticos o empresarios que otra cosa, no puedo negar que estoy disfrutando con la campaña. Veremos a ver a que dificultades nos tendremos que enfrentar en la próxima partida.
Porque no hemos de olvidar una cosa, tanto en éste como en otros juegos, hay multitud de dificultades a las que enfrentarse. No sólo están las que he citado, a veces habrá grandes peligros en en el cual el diálogo y la diplomacia no serán suficientes y habrá que echar mano de las armas o los hechizos. También nos podemos encontrar hechos y situaciones que pueden determinar el triunfo o el fracaso de un personaje y que pase, por ejemplo, de ser un noble con propiedades a un mendigo sin un mendrugo que llevarse a la boca o viceversa. Por lo tanto a veces puede resultar que un juego tiene más similitudes que la vida real de las que en un principio podemos pensar. En parte es lógico, ya que en muchas ocasiones la fuente de inspiración de esos juegos es la vida real en sí y en muchas ocasiones, y especialmente en los juegos de rol, para preparar una partida, si se quiere que tenga un mínimo de realismo, la persona que va a dirigir se ha de informar concienzudamente en muchos aspectos, geográficos, políticos, históricos, etc., por lo que a la larga, no sólo te diviertes jugando, sino que puedes llegar a aprender algo. Para que luego digan que ciertos juegos, y especialmente los juegos de rol, crean asesinos. Los mundanos (en éste caso aplicado a las gentes que hay oído hablar de ciertos juegos pero en realidad no tienen ni puñetera idea de que van o como se juegan, aunque luego vayan de expertos) tienen mucho que aprender y lo primero es que hay varios tipos de juegos y que no todos, aunque parezca lo contrario (digan lo que digan la prensa y la televisión), ayudan a crear a personas violentas o que discriminan a los demás.
En el caso de los juegos de rol en muchos casos hemos de aprender a superar las diferencias culturales o raciales de los personajes y encontrar el nexo de unión para trabajar en equipo, porque un juego de rol es eso, trabajo en equipo, independiemente de donde proceda tu personaje y a que raza o pueblo pertenece. ¿Cuantos juegos se conocen que promulguen la colaboración entre los jugadores y no la competición?. Por no decir que en muchas ocasiones se han usado como ayuda terapéutica por psicólogos y psiquiatras, y que, si no recuerdo mal, es de donde surgieron los juegos de rol.
Por cierto, en teoría para la partida de Ars Mágica ha de sumarse un quinto miembro de la Casa de Merinita, expertos en duendes, que nos sería muy útil para negociar con duendes del bosque, pero no termina de llegar. ¿Conocéis a algún Merinita disponible?, ofrecemos hospitalidad mágica, un germen de Alianza y un Criamon a quien la noche le confunde.
Nota
La vida nocturna del Criamon viene porque le gusta dormir al raso y se pasa algunas noches fuera de casa de paseo. Lo de las hierbas es porque suele comer hierbas cuando no hay otra cosa. De todas formas, si lo conociéseis, podrías llegar a pensar cualquier cosa de él.
3 comentarios:
Es "Caefloron", no "Caeflorum". Que ya era suficientemente raro antes de que lo latinizaras. Estos magos de la Orden de Hermes, siempre haciendo romano lo que no lo es :-P
Vale, vale, apareceré.... supongo que ahora que me han cambiado los turnos de trabajo puede que lo tenga un poquito más fácil.... pero no avanceis mucho sin mí ;-p
Aiiisssshhhhh!!!!, estos master de la casa Bonisagus!!!!. No lo hice a posta, sólo que no estaba seguro.
Mmmm, pues si apareces Mel tranquila que al menos, en la parte que te tocará currar de verdad, no habremos avanzado nada :-D
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